顺带说一句:曾经PC互联网时代,提到游戏社交,100个人里面会有99个人说到YY语音,没说的那个人可能是个妹子。
随着互联网从PC到移动端的转型发展,游戏产品也从端游开始火到手游,连不少曾经风靡一时的电脑游戏都推出了手游版。
而曾经游戏社交的王者YY语音,虽然也在手游语音上做过尝试,但它的辉煌却还停留在用户的电脑上,不温不火的游戏语音业务干脆被移动端舍弃,转而做起了直播,留下了一片963万平方公里的大草原让诸如WeFun语音这类移动互联网时代的后起之秀策马奔腾,着实让人费解。
国内游戏社交现状
那963万平方公里的草原,究竟是一块怎样的草原呢?
1. 用户规模
截至2018年12月,根据CNNIC、中商产业研究院的数据显示:我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。
而截至2019年3月,根据极光大数据显示:国内社交网络用户规模和安装率处于相对稳定的状态,用户规模在2月份处于9.73亿。而社交用户和游戏用户具有高度的耦合性,照此粗略估计游戏社交市场的用户规模在4.59亿~9.73亿区间之内。
2. 市场规模
根据工信部的数据显示:我国社交网络行业的市场规模在2018年已经超过330亿元,这是一个相当大的蛋糕。要知道2018年火到翻天的短视频行业市场规模只有140亿元左右,还不足社交市场规模的一半。游戏社交自然也是这个社交大蛋糕的重要组成部分,身处在中国社交网络行业快速发展的进程之中,拥有着巨大的市场前景。
3. 行业现状
抛去古典型游戏社交产品,只看现代型社交产品。
根据七麦APP Store社交排行榜来看:WeFun语音稳定在社交榜30名左右,在它之前没有任何一个游戏社交产品。
而在36氪研究院的研究报告里,WeFun语音也是和企鹅电竞一起作为游戏社交产品的头部代表进行展示,可以说在游戏社交整个细分领域里,WeFun语音算的上是翘楚了,处于行业领先地位。
作为一款现代型游戏社交产品来说,WeFun语音需要做的就是帮助用户在play game之前更好的建立起链接。
1. 产品定位
WeFun语音的产品定位是游戏用户的社交平台,号称是东半球最懂游戏玩家的手游语音聊天工具,并将“开黑约玩,就上WeFun”作为它的slogan。不管是产品定位,还是宣传口号,我们都不难看出,WeFun语音的核心功能就是手游开黑,做的正是YY语音APP没有做的东西。
我认为之所以WeFun语音会选择基于手游开黑这个内核去做游戏社交,相较于其他传统意义上的陌生人社交产品而言,不仅有效地解决了用户破冰困难、沉淀关系链向微信迁移等问题,而且规避了很多风险和不必要的麻烦。
在产品中,产品调性和社区氛围就变得相当的纯粹,用户们变得不是特别关心颜值和地理位置这些带有强烈荷尔蒙的标签,而是更加关心游戏打的好不好,会不会配合,能不能沟通这些用户内在属性上的匹配。
2. 用户画像
从第三方的数据,我们可以看出:在男女性别比上,WeFun语音的男性用户占65.93%,女性用户占34.07%,而中国手机游戏用户男女性别比约等于1:1。所以,WeFun语音的男性用户占比明显高于手游用户整体水平,而女性用户则低于整体水平。
性别比“失调”这很大程度是受游戏类型的影响,WeFun语音里最火(毕竟支持匹配)的7款游戏诸如和平精英、王者荣耀等五款游戏,大部分都是男性向较重的游戏类型,这也是主要存在开黑需求的游戏类型。
当然,相比于其他传统陌生人社交产品来说,34%的女性用户占比已经算是很健康的了,足以在性别构成上形成对男性用户的持续吸引。
在用户年龄占比上,可以看出最大的用户群体是24岁以下,也就是95后,Z世代的用户,其次是25~30岁的用户群体。
关于Z世代用户的特征,我在之前写的《吱呀,声音背后蕴藏着无限可能》里说过一些,他们喜欢陌生人社交和泛社交,他们喜欢小众,喜欢尝鲜等等。
而在游戏上的偏好,他们更喜欢角色扮演和飞行射击类游戏,WeFun语音里最火的五种游戏中,刚才没有写出来的三款游戏中就包含了Z世代热衷的第五人格、穿越火线。在游戏的选择上面,WeFun语音还是足够了解它的目标用户群体的喜好。
在用户分布区域上,WeFun语音用户的分布TOP基本跟社交产品用户分布TOP、手机游戏用户分布TOP高度重合。
3. 用户需求
与其说是WeFun语音用户的需求,不如说是这批95后手机游戏玩家在游戏中社交的痛点。
现在手游用户相比过去PC端游来说,首要的痛点不再是游戏内置语音卡顿,消除噪声效果不佳等技术痛点了,而是情感痛点,归结下来就一个词:孤独。
孤独是用户需求生产的第一动力。
场景一:缺乏游戏玩伴的孤独
笔者也是一个曾经的手游玩家,为什么说曾经呢?因为现在基本上不玩游戏了。不玩游戏的主要原因并不是游戏不好玩,而是一个人玩没意思,再也找不回过去寝室开黑,网吧五连坐的感觉了。很多时候当年的“战友”,现在的朋友在时间和空间上没办法做到协调一致,又没有其他可以并肩作战的伙伴,最终只剩下自己一个人在手游里打单机。
场景二:高水平的孤独
“无敌是多么寂寞”压根不是用户自己造成的,而是游戏本身的规则和逻辑导致的。
例如:像王者荣耀等PVP游戏开黑排位,需要用户之间等级差距在一定范围才能一起上分,这就让许多高水平的玩家找不到合适的开黑队友,低水平的玩家也找不到人抱团取暖。
场景三:游戏交流的孤独
打游戏过程中,队友不开语音沟通,文字消息也不回复,全程无交流无团队协作,胜利遥遥无期。游戏结束后,失败了没有人听你吐槽,胜利了没有人一起分享,整个游戏体验比自己打单机还要难受。
所以,用户的需求就是打破个体的孤独,拥有更好的游戏体验:帮助用户认识新的游戏玩伴、帮助用户找到合适的上分队伍、帮助用户游戏全过程更好的交流。随机匹配的不叫队友,那叫路人,真正的游戏队友是能够语音沟通,懂得协作,相互信任,这在游戏中很难实现。
4. 功能结构
WeFun语音作为一款游戏社交产品,在它的整个功能结构中,开黑约玩功能是它的核心功能。
老子曾说:一生二,二生三,三生万物。正是基于游戏开黑场景,WeFun语音拓展出其他更多的社交场景,满足用户社交需求的多样性,从而由一个约玩功能延伸出了娱乐、广场两个次级功能,再往下拓展便构成了整个WeFun语音。
但另一方面,从功能结构图中我明显地感觉的到WeFun语音功能过于冗杂,层级更是错综复杂,给人一种厚重感。
这就是因为,WeFun语音在功能设计上过于追求大而全,该有的功能都有了,但是真正用户会用到的,能记住的少之又少,还是需要懂得做减法。
5. 用户路径
对于WeFun语音用户使用路径的分析,笔者还是围绕着“开黑”这个WeFun语音主打的功能点来谈。
从用户使用路径图可以看出:在开黑的形式上存在一键开黑、发布房间和大厅组队三种,其中发布房间和大厅组队的区别在于前者是用户主动创建组队房间。后者是用户主动加入其他用户的组队房间,不同形式的开黑方式是为了满足用户不同的开黑需求。
6. 核心功能(开黑语音)
在核心功能开黑语音的分析上,我把它拆分为两个部分来讲,前一部分是开黑组队,后一部分则为了跟开黑语音这个功能作区分,就称它为开黑语音房吧。
开黑语音房:
开黑组队完成后,就进入到了开黑功能的核心载体开黑语音房。不管你是一键开黑,还是发布房间,都是殊途同归,最终都是在这里进行语音开黑的。
开黑语音房间的类型分为:开黑房、娱乐房和高音质开黑房三种,按照音质从低到高来分的话,开黑房音质效果最低,但可以保证游戏体验更加流畅。其次是高音质开黑房,音质效果更好,游戏不卡顿;最后是娱乐房,音质效果最高,不过压根不能用来玩游戏了,否则卡得你怀疑人生。
建议:
1)优化飘屏展现形式,或者对房间顶部功能布局进行优化调整。
2)一是对快速补位的权限加以限制,房主或者上麦用户才有权限进行快速补位操作;二是房间类型和补位类型进行匹配限制,不能选择补充不符合房间条件的用户,以免影响其他用户正常的组队体验;三是增加补位人数的选择。
用户使用驱动分析
那么为什么用户会去使用WeFun语音?WeFun语音带给用户了怎样的价值?
1. 完美的社交从一场游戏开始
为什么说完美?
——因为游戏社交体验度高,过程不尬,所想即所聊。
用户从建立联系,到产生互动,再到沉淀关系,没有时间留给尬聊,整个社交过程十分顺畅且自然,这都得益于基于开黑这个场景,围绕着一个Topic(不是为了说英语而说英语,只是中文里的主题、话题、目的都只是各表达了一部分,不全面,干脆用英语Topic三合一)——那就是“游戏”。
破冰一直以来就是陌生人社交产品最头疼的问题,直接影响到用户的体验和留存。
在最近几年,基于颜值、地理位置,通过匹配、推荐等方式快速帮助用户建立起链接的陌交模式的确是一种创新,但同时也造就了高不可攀的破冰门槛。
久而久之,度过新鲜期的用户会发现转角遇到的并不是爱,而是尴尬。尽管很多团队在产品中做了很多功能上的引导,但脱离真实场景的包装,最终逃不过效果不佳的结局收场。
所以,对于破冰,对于社交,场景很重要,Topic更重要。
Topic不一定要多,一个具有场景的Topic足够让用户建立起一段相对持续的关系,WeFun语音给用户的Topic就是游戏,用户之间的关系,是如同现实生活中的球友,车友一样的游戏玩伴关系。
一旦用户之间通过游戏这个Topic建立起关系,他们的交流就可以自然而然地衍生到其他的Topic,社交过程就如同水到渠成一般。
同时,健康有趣Topic也可以营造出健康有趣的社交氛围,让用户们不再只以颜值作为交友依据,约炮作为交友目的,更多的透过语音交流,了解队友的游戏风格,说话方式等自身特质来产生更为持久的社交共鸣。
笔者体验了一番过后,对于这点有了更为深刻的印象。
在WeFun语音里的交流,再也没有类似“你多大”“你住哪”“有没有男/女朋友”的户口盘问,用户更关注的是“打不打游戏”“会不会吃鸡”“水平怎么样”。
从进入开黑语音房间的那刻起,破冰瞬间开始也就瞬间结束,用户全身心的投入到一场酣畅淋漓的游戏交流中去,创造出不尴尬且持续丰富的话题,以加深用户之间的关系。并且这种关系的建立和沉淀,大可不必担心发展到加个微信的地步,从而向其他陌交产品那样造成流失。
因为游戏开黑,以及衍生出的娱乐交友功能就是WeFun语音对于微信的产品壁垒。
2. Z世代更热衷于游戏社交
上文里,用户画像的分析中可以看出:WeFun语音主要的使用用户就是95后人群,这里汇聚了大量的同龄人,在聊同龄人的话题,也吸引着更多的Z世代用户加入其中。
根据Questmobile对于Z世代的研究报告显示:游戏和同好社交都是这一批互联网的原住民所热衷的。游戏带给他们更多的快乐和存在感,社交则带给他们的是一种陪伴,这些存在感和陪伴感是他们在现实生活中所缺乏的,却又渴望在网络世界中去寻求的。
而WeFun语音将游戏和同好社交做了完美的有机结合,让Z世代可以在这里边玩游戏的同时边社交,收获友情,亦或是爱情。
3. 帮助用户找到更match的新朋友
不同于传统的荷尔蒙陌交,WeFun语音的匹配和推荐功能的核心不是帮助用户快速进行链接,而是帮助用户找到更为match的用户。
除了开黑语音这个核心功能之外,WeFun语音还有娱乐、广场等衍生功能,让相同兴趣的人聚集在一起,通过运营管理营造出一个良好的交友环境。
此外,用户在注册账号时,WeFun语音就通过让用户回答问题,选择标签的方式,收集用户的资料,再搭配上智能算法,更加了解用户的需求,基于用户标签和属性来推荐用户,房间甚至是广场内容,帮助他们找到最有默契的队友或者朋友。
4. 对年轻人社交需求的全方位满足
起于开黑,但不止于开黑。
除了核心的语音开黑功能之外,WeFun语音还有更多不同的玩法,如相亲、听歌、pia戏等,打造出适合年轻人的社交场景。用户可以和好友们一起去相亲去找游戏玩伴,在房间里安静听歌聊心事,满足用户不同的社交需求。
总结
最好的社交就是从一场游戏开黑开始的,通过开黑来帮助用户找到最为match的游戏玩伴,这就是WeFun语音的社交哲学。WeFun语音也专注于做好游戏开黑这件事儿,致力于服务好每一位玩家。
可能有人会认为:WeFun语音太过于垂直地深耕会让它的用户规模的天花板很快见顶,但是威廉认为专注做一件事情,并非坏事。
透过游戏开黑这一点去切陌生人社交领域的这个蛋糕,要比一桌满汉全席更容易受到用户的青睐,揽获早期忠实用户的同时,更可以规避荷尔蒙社交的红线风险。
截止2018年,中国手机游戏用户的规模超过4.59亿人,在后YY语音时代留下的963万平方公里的大草原上,WeFun语音如同一匹脱缰的野马在肆意地狂奔。
同是细分领域的霸主,但是它却用自己的方式走了一条跟国外discord全然不同的道路。如果把人生比作一场游戏,那么WeFun语音想做的就是链接起每一位孤单的玩家,通过游戏开黑将用户带去更为广阔的社交场景中去。
当然,这些理想的前提就是能够持续重视用户的体验和价值,与Z世代打成一片,对产品的核心功能和能力进行不断地打磨。
跑的最快的不是赢家,跑到最后的才是。返回搜狐,查看更多